Programmering

og 

Teknologier

3D print

Færdigheder:

- CAD 3D

- Konstruktionsteknik

Årgang:

7. - 9. klasse

3D-print er en additiv produktionsmetode, der lag på lag bygger et emne af plastik, som eleverne selv har designet.

3D-print virker ved, at man bruger et CAD-program til at designe sine emner, hvorefter man overfører det til printeren vha. printerens gældende software.

Skolen har over 10 printere af to forskellige slags. Nogle stationære til at printe større og finere emner og nogle bærbare til at tage med ud i klasserne, primært for at få kendskaben.​

Laserskæring

Færdigheder:

- CAD 2D og 3D

- Konstruktionsteknik

Årgang:

5. - 9. klasse

Laser skæring er en hurtig og effektiv måde, hvor på man kan fremstille produkter bygget op af plane flader. Skolens laserskærer bliver mest brugt til at skære i krydsfiner, men kan også benyttes til acryl, læder, pap osv, dog ikke metaller. 

Fra 5. - 7. klasse bliver der primært fremstillet 2D emner, hvor imod i 8. - 9. klasse bliver der arbejdet med at fremstille 2D emner der kan sættes sammen og danne nye 3D emner. 

Hummingbird

Færdigheder:

- Programmering

- El opbygning

Årgang:

6. - 9. klasse

Hummingbird er en nem og fleksibel måde at inkludere elektronik i sit projekt. Hummingbird alene, kan i sig selv ikke bruges til vanvittig meget, men til gengæld kan det have enorm betydning for et projekt. Hummingbirden fungerer som en computer, hvor du kan tilslutte bla. motor, lysdioder, sensorer, kontakter osv. Dette kan så programmeres, så du danner et funktionelt kredsløb.

Hummingbird bliver ofte brugt sammen med 3D print og laserskæring, hvor 3D print og laserskæring bruges til at bygge din konstruktion og hummingbirden gør det muligt at tilføje motorer, sensorer osv.

Bee Bot

Færdigheder:

- Programmering

Årgang:

0. - 2. klasse

Bee Bot er en lille og børnevenlig gulvrobot, der bruges af eleverne i indskolingen. Bee Bot kan programmeres af børn og kan huske op til 40 forskellige steps. Med Bee Bot er det mulig for eleverne at lege og eksperimentere med programmering.

Bee Bot er et forløb hvor eleverne samarbejde i grupper, hvor de skal udforske Bee Bot og selv konstruere baner, der kan hjælpe dem fremad i forståelsen for simpel programmering.

Eleverne lærer simpel programmering, samtidig med de lærer at samarbejde, udvikle ideer, følge instruktioner, finde fejl og derefter håndtere fejlene.

Fable

Færdigheder:

- Programmering

Årgang:

7. - 9. klasse

Fable-robotics består af 3 typer moduler: funktionsmoduler, byggemoduler og udvidelsesmoduler. Ved at kombinere modulerne har eleverne uanede muligheder for at skabe forskellige typer robotter, som styres ved hjælp af trådløst programmering.

Fable bliver kørt som forløb i undervisningen. Det fungerer ved at underviseren har lavet nogle forskellige opgaver eleverne kan vælge imellem, hvor efter de selv skal sammensætte nogle moduler for at løse disse opgaver. Her skal eleverne tænke kreativt, ved at vurdere hvilke moduler der kan bruges, til at løse opgaven. 

VEX

Færdigheder:

- Programmering

- Konstruktionsteknik

Årgang:

7. - 9. klasse

VEX Robotics giver eleverne mulighed for selv at skabe og programmere robotter på en let og simpel måde. VEX Robotics-systemet er meget velegnet til individuelt studie såvel som gruppearbejde, og introducerer eleverne til de forskellige discipliner inden for naturvidenskab, innovation samt design og håndværk på en engagerende måde.

VEX bliver primært brugt i forbindelse med projekter, hvor eleverne skal konstruere et fysisk produkt. Det har feks. været brugt til at konstruere en maskine der kunne sortere restaffald mellem bla. plastik og aluminium.

Plakatprinter

Færdigheder:

- Grafisk design

Årgang:

3. - 9. klasse

Canon TX 4000 plakatprinter, udskriver fantastiske plakater i 5 forskellige farver. Den skærer automatisk papiret, så det passer til præcis den skalering plakaten er designet til. Dette giver eleverne mulighed for at udfolde sig på en helt ny og kreativ måde, da de ikke er begrænset til et specielt papirformat.

Ved at printeren kan udskrive enorme plakater, er eleverne nødt til at kæle for de mindre detaljer, da hele deres plakat bliver skaleret op.

Printeren havde sin debut, da eleverne skulle udarbejde deres egne film, hvor til der skulle laves en filmposter. 

Den bruges også til når eleverne deltager i forskellige projektforløb, f.eks. Unge Forskere, First Lego League og Edison, til at udarbejde en poster til at fortælle om deres projekt. 

LEGO Mindstorm

Færdigheder:

- Programmering

- Konstruktionsteknik

Årgang:

3. - 9. klasse

LEGO mindstorm en måde hvor på man kan tilføje motorer og sensorer til sin lego konstruktion. Det bliver primært brugt til at bygge robotter i lego som derefter programmeres til et gøremål. 

Fra 3. - 4. klasse deltager eleverne i LEGO Green City eller LEGO Space, hvor de dyster på tværs af klasser, årgange og andre skoler. Lige ledes er der en større  international konkurrence (First Lego League), som er et forløb i undervisningen for 6. årgang. I overbygningen er der mulighed for at tilmelde sig skolens First Lego League hold, der fungerer som valgfag. Det betyder at at eleverne har rig mulighed for at udfolde sig kreativt, innovativt og nørde ned i præcis det som de synes er interessant.

Venylskærer

Færdigheder:

- Grafisk design

Årgang:

7. - 9. klasse

En venylskærer er en CNC maskine, der kan skære i folie/venyl med en ekstrem skarp kniv. Med høj præcision, kan den skære fantastiske klistermærker ud, på baggrund af et digitalt design. 

Venylskæreren bruges ofte i sammenhæng med mock-ups og prototyper. Feks sammen med 3D print eller laserskærering, hvor den kan skabe den helt rigtige farve, med en super lækker overflade. Lige ledes kan den bruges til at skære tekst, logoer og andet ud, hvor farve og finish er enormt vigtigt for elevernes produkter.

Heatpresser

Færdigheder:

- Grafisk design

Årgang:

7. - 9. klasse

En heatpresser er en praktisk talt en avanceret ovn. Ved at udskrive fra en printer på noget specielt papir, har man muligheden for at overføre det print til et 3 dimensionalt objekt. Det fungerer ved at man placerer det udskrevne print på objektet, hvor efter man putter det i maskinen. Maskinen suger vakuum ved hjælp af en gummimembran omkring objektet, så udprintet presses til objektet. Derefter opvarmes maskinen til 200-250°C, så printet fra det specielle papir overføres til objektet.

Heatpresseren bruges når man vil have flerfarvet print på et 3D objekt. 

NAO

Færdigheder:

- Programmering

Årgang:

7. - 9. klasse

Nao er en 58 cm høj og kan tale 26 sprog. Nao har kunstig intelligens, wifi-forbindelse, højttalere til afspilning af lydfiler, stemmegenkendelsessystem og tryksensorer på hoved og arme. To sensorer til afstandsbedømmelse, samt fire retningsbestemte mikrofoner.

Nao kan understøtte undervisere i forskellige forsøg og demonstrationer i undervisningen, og kan bruges af eleverne til at løse programmerings-, matematik-, fysik og problemløsningsorienterede opgaver. Vi anvender hovedsageligt Nao i udskolingen.

Skolen har i alt tre Nao robotter, med navnende Niels Bohr, Niels Finsen og Tycho Brahe.

Dash and Dot

Færdigheder:

- Programmering

Årgang:

0. - 3. klasse

Dash and Dot robotterne kan bruges til leg, men i høj grad også til læring. Robotterne kan kommunikere med en iPad, og Dash bevæger sig rundt med udgangspunkt i de programmeringer eleverne har lavet.

Med apps på iPad'en vil eleverne kunne få Dash til at bevæge sig rundt i deres fortælling, få Dash til at sige forskellige ting, og endda spille på xylofon.

Eleverne samarbejder i grupper, hvor de skal blive enige om en fortælling, de vil præsentere for de øvrige grupper. Der er et krav om, at eleverne med i deres fortælling skal inddrage en quiz, som er udformet, så den inkluderer spørgsmål i f.eks. dansk, engelsk, matematik, n/t og bevægelse.

Linkbot

Færdigheder:

- Programmering

Årgang:

1. - 3. klasse

Kommer snart!

Cubelets

Færdigheder:

- Programmering

Årgang:

1. - 3. klasse

Kommer snart!

LEGO WeDo

Færdigheder:

- Programmering

- Konstruktionsteknik

Årgang:

0. - 2. klasse

Lego WeDo er et produkt udviklet af Lego til brug i undervisningen med fokus på programmering og udførelse af vejledninger. Legoklodserne sættes sammen i kombination med motorer, sensorer og en sammenkobling til computer, hvor selve programmeringen foregår. Gennem programmeringen kan man få Lego-konstruktionen til at bevæge sig og udføre forskellige funktioner.

Lego WeDo bliver brugt som et undervisningsforløb hvor der udvikles forskellige ideer til at afhjælpe en problemstilling. Eleverne ideudvikler efter en brainstorm og udvælger den bedste løsning. De arbejder både på en skriftlig projektbeskrivelse samt en bygget løsning i Lego WeDo.