Undervisningsforløb på mellemtrinet

LEGO Space

4. årgang

LEGO Space er et tværfaglige projekt i fagene natur teknologi, dansk og matematik, som omhandler de udfordringer, rumforskning står overfor, og hvordan de kan hjælpe til med at overvinde dem. Projektet ender ud med LEGO Space-konkurrencen, hvor der forskes, præsenteres og køres med robotter.

Filmproduktion - Den gode kammerat og mobning

4. årgang

Eleverne arbejder med filmproduktion over emnet mobning. De skal lære arbejdsprocessen i en filmproduktion at kende samt få kendskab til teknologierne film-iPads og klippeprogrammet Movie Maker. I løbet af projektet stifter eleverne kendskab til forskellige begreber i forbindelse med ansvar i det forpligtende fællesskab - herunder det gode kammeratskab, mobning og antimobnings-kampagner.

Ved projektets afslutning er det målet, at alle elever har kendskab til begrebet ”det forpligtende fællesskab” og forståelse for, hvad kammeratskab, drillerier og mobning er.

LEGO Green City

4. årgang

Tværfagligt projekt i fagene natur, teknologi, dansk og matematik, som omhandler begrebet bæredygtighed i vores nærmiljø. Byen Green City benytter sig af vedvarende energi og håndterer affald og luftforurening på en for miljøet forsvarlig måde.  

Lær at planlægge og lave en enkel tegnefilm

4. årgang

Formålet med forløbet er:

  • at alle elever bliver fortrolige med at bruge tekst-til-tale i et enkelt video-forløb.

  • at alle elever lærer at bruge GoAnimate boardet til at planlægge deres tegnefilm.

  • at alle elever prøver kræfter med at skabe deres egen enkle tegnefilm med lyd og billede.

Programmering i Scratch

4. årgang

Formålet med forløbet er, at udfordre og udvikle elevernes kompetencer indenfor programmering af spil og små animationer. Eleverne skal have kendskab til Scratch programmets forskellige funktioner.

Alle eleverne arbejder med syv forskellige øvelser, som giver eleverne et indblik i programmets forskellige funktioner og muligheder for at se, hvordan de ved små ændringer kan videreudvikle nye idéer.  Øvelserne danner base for, at eleverne kan designe deres eget spil eller animation.

Remake af en reklamefilm

4. årgang

Eleverne skal i samarbejde med en professionel instruktør have et indblik i, hvordan film planlægges og laves. Herunder skal eleverne kunne anvende iPad, stativ og computer til produktionen.

Forløbet munder ud i en færdig produktion, som bygger på en kendt reklamefilm, hvor eleverne er bag og foran kameraet. Der er ikke replikker i produktionen, da lydsporet fra reklamefilmen anvendes.

Kend din fortid - Skab din fremtid: Public Service

4.-6. årgang

Med udgangspunkt i FIRE-modellen (forforståelse, idéudvikling, realisering og evaluering) vil 4., 5. og 6. klassetrin arbejde på en landsby i udvikling. Igennem en række problemorienterede og innovative tilgange skabes: en fitness-sti, en lokalhistorisk rute, en madpakke-shop og et public service center.

Kend din fortid - Skab din fremtid: Skab en sundhedssti

4.-6. årgang

Projektet handler om udvikling af lokalområdet ved at udvikle idéer til uforpligtende og sund motion rundt omkring i byen. På baggrund af undersøgelser skal eleverne fremlægge idéer, evt. bygge modeller og konkret skabe idéen. Eleverne skal ligeledes formidle deres naturfaglige viden om kroppen og dennes brug af redskaber og poster.  

Kend din fortid - Skab din fremtid: Historisk QR-kode sti

4.-6. årgang

Eleverne opdeles i grupper, som skal arbejde med hver deres lokalitet i Sørbymagle. Eleverne indsamler data om deres lokalitet ved samtaler og interviews med kontaktpersoner, samt ved læsning af relevante kilder. Ud fra den viden, de får, udarbejder eleverne en oversigt over, hvad de vil formidle videre til lokalområdet. Dernæst udarbejder de deres formidling, som kan være et filmet interview, et filmet indslag, en planche, en fotocollage eller andet. De enkelte produkter gemmes under hver sin QR-kode, som opsættes ved lokaliteterne.

Kend din fortid - Skab din fremtid: Madpakkeshop

4.-6. årgang

Projektet tager udgangspunkt i forskellige problemstillinger/behov i lokalsamfundet, som vi kan se en udvikling i. Der er valgt tre forskellige ting, som vi ønsker at innovere sammen med eleverne i lokalområdet; motionsbane/rute, lokalhistorisk rute og en madpakkeshop.

Innovationen sker med udgangspunkt i kompasset fra "Design to improve life".

Hummingbird - Gør en tur på biblioteket mere spændende

4.-6. årgang

Eleverne introduceres kort til Hummingbird og grundlæggende programmering i Scratch/Snap! ved brug af eksempler fra http://www.hummingbirdkit.com/learning/tutorials/example-robots.

Som start på elevernes idéudvikling, foretager de en brainstorm over, hvad der kunne gøre en tur på skolebiblioteket mere spændende. Herefter udvælger de deres idé og afgrænser den i form af en problemformulering.

Lav din egen filmtrailer + matematik med microbits

5. årgang

Eleverne har arbejdet indenfor fagene dansk og matematik, hvor der hhv. er med tilrettelæggelse og optagelse af trailere til kortfilm samt med programmering af microbits.

I dansk blev der arbejdet med trailere til kortfilm, som eleverne tidligere har analyseret. Der blev set fire forskellige kortfilm, som eleverne kunne vælge imellem at arbejde med. Eleverne lavede storyboard, filmede og klippede. 

I matematik arbejdede eleverne med at programmere i microbit, hvor de fulgte en manual og fik succes med at programmere.

Game Maker

5. årgang

I dette tværfaglige projekt i fagene dansk, matematik, engelsk, billedkunst og musik skal eleverne producere deres egne spil i programmet Game Maker. Med programmet får eleverne udvidet deres engelske ordforråd og skal samtidig anvende kendt viden fra matematik til koordinatsystem. I kraft af programmets fokus på billedbehandling og design af spilkarakterer m.m. skal eleverne bruge kompetencer fra billedkundskab. Faget musik bliver også repræsenteret, da eleverne skal vælge og designe både lydeffekter og baggrundsmusik.

Førstehjælp - Du kan redde liv!

5. årgang

Folkeskolen er et af de steder, hvor vaner bliver dannet. Det skal være en helt naturlig ting for eleverne at træde til og give livreddende førstehjælp, hvis man er vidne til et hjertestop eller en ulykke. Eleverne får til opgave at øge opmærksomheden omkring førstehjælp på skolen. Eleverne skal klædes på, så de kan skride til handling på egen hånd, og opnå viden, som de bliver i stand til at videreformidle til andre elever på skolen.

Hver klasse designer deres egen hjemmeside i Wix. Hjemmesiden skal fungere som platform til samling af information til videreformidling. Der vil blive produceret VoxPop, instruktionsvideoer, foldere, reklamespot mm.

Flygtningeprojekt

5. årgang

Eleverne arbejder med at producere en hjemmeside i programmet Wix, med henblik på at formidle information om flygtninges vilkår i flygtningelejre i nærområderne, samt på rejsen til et mere sikkert sted. Eleverne arbejder i løbet af projektet med forskellige workshops, der indeholder små opgaver, der knytter sig til emnet flygtninge.

Filmproduktion i samarbejde med Station Next

5. årgang

Alle elever på årgangen skal producere en lille film, der tager udgangspunkt i fortrykt manus og bevæger sig inden for fiktionsgenren. Eleverne udarbejder på baggrund af valg mellem fortrykte manus et færdigt storyboard og gulvplan til en lille film og indspiller denne på skolens udstyr.

Programmering i Scratch

5. årgang

Eleverne skal skabe deres eget computerspil - dvs. de skal lave deres egen programmering i programmet Scratch. Derudover kan de forsøge at løse problemstillinger i allerede eksisterende programmeringer af spil.

Fabriksmiljø med LEGO Mindstorm

5. årgang

Projektet med fabriksmiljøet tager udgangspunkt i en dialog i klassen, hvor eleverne skal beskrive en fabrik. Eleverne skal etablere et fabriksmiljø, hvori programmering og kørsel med LEGO Mindstorm NXT'er indgår.

Avisprojekt med Minecraft

5.-6. årgang

Avisprojektet omfatter virksomhedsbesøg på lokal avis samt udarbejdelse af egen avis. Hovedoverskriften er MILJØ, og spillet Minecraft bruges til indsamling af informationer, præsentation af synsvinkler samt formidling af såvel miljøspørgsmål som teknisk kunnen.

Skoleavis - Mediekonkurrencen

6. årgang

Politiken, JP og EkstraBladet tilbyder skoler, at man kan lave en avis, som man efterfølgende kan få trykt i professionelt materiale og design. Avisen laves i programmet Newsdesk (newsdesk.dk), hvor der er tre faser; skrivning, korrekturlæsning og layout.

Vores projekt tager udgangspunkt i Mediekonkurrencen, arrangeret af Sex og Samfund, hvor temaet var "Elsk dig selv - krop og idealer". Konkurrencen kører i uge 9-12.

Design af værelse

6. årgang

Projektet skal handle om design af eget værelse og design i almindelighed, samt matematiske beregninger indenfor målestok og budget. Eleverne vil bl.a. komme til at:

- Designe i tegneprogram af tapet, gulvfliser osv.

- Lave model i kraftig pap af værelset.

- Designe f.eks. lampe og efterfølgende 3D-printe.

- Høre oplæg om design.

FIRST LEGO League - Animal Allies

6. årgang

Alle elever arbejder med problemstillinger omkring overskriften Animal Allies. Holdene skal udforske forholdet mellem mennesker og dyr og hvordan dyr og mennesker interagerer med hinanden. Eleverne skal arbejde med præsentation af forskningsdelen i en rapport, markedsføring samt programmering af EV3-robotter på bane.

Minecraft - Klimakonflikten

6. årgang

Alle elever arbejder med Minecraft Edu som designværktøj med henblik på at samarbejde, udvikle idéer, bygge, præsentere og give gensidig respons på hinandens konstruktioner og fortællinger.

Rammen for forløbet er en storyline-fortælling, hvor eleverne bliver præsenteret for problemstillingerne i byen Grøndal, som er en bane designet i Minecraft Edu specielt til forløbet.

Skab dit eget eventyr

6. årgang

I forløbet skal eleverne arbejde med eventyr. Efter at eleverne er præsenteret for genren, skal de lave deres eget eventyr og producere det som en film i GoAnimate.

FIRST LEGO League - Trash Trek

6. årgang

Alle elever arbejder mod deltagelsen på konkurrencedagen, hvor udfordringen 2015 er emnet Affald (det skjulte eller det ikke så skjulte) - fra indsamling, sortering til intelligent produktion og genbrug. Til forløbet anvendes LEGOMindstorm.

Der arbejdes med fire præsentationsområder: Den teknologiske del, robotkørsel, forskningsdelen, markedsføring og samarbejde (Pit-området)  

Please reload